Zur Erinnerung einige Grundregeln (die man oft vergisst und bei denen es immer wieder unnötige Diskussionen gibt). Quellen hierzu sind die Spielanleitung und der Fortschrittskarten-Almanach der „Städte und Ritter“-Holzvariante, sowie der Siedler-Almanach der Grundspiel-Holzvariante. Weitere Quellen und ebenfalls sehr lesenswert sind die Grundspiel-FAQs zur Längsten Handelsstrasse und die Städte und Ritter-FAQs auf siedeln.de, die sich auf die Neufassung des Siedler-Almanachs aus dem Jahr 2003 beziehen.
Reichen die Rohstoffkarten eines Vorratsstapels in einer Runde nicht für alle Spieler, so erhält in dieser Runde kein Spieler Karten dieses Rohstoffs.
Bei Städten an Weideland, Gebirge oder Wald muss immer eine Handelsware und ein Rohstoff genommen werden. Sich zwei Rohstoffkarten zu nehmen ist nicht erlaubt. In Kombination mit MMN gilt diese Regel für alle Landschaftsfelder.
Wird ein Ritter aktiviert, darf er im selben Zug nicht mehr für eine Ritter-Aktion verwendet werden. Ein bereits in einem vorangegangenen Zug aktivierter Ritter kann aufgrund dessen maximal eine Aktion pro Runde ausführen. Nach dieser Aktion darf er durch Zahlung von Getreide wieder aktiviert werden.
Beim Tauschen von Handelswaren 2:1 müssen zwei gleiche Handelswaren abgegeben werden. Es darf gegen Rohstoffe oder Handelswaren getauscht werden.
Die maximale Fortschrittskartenanzahl beträgt vier Karten. Sobald ein Spieler eine fünfte Karte zieht, muss er eine Karte zurück unter den Vorratsstapel schieben, wenn er nicht an der Reihe ist. Ist derjenige Spieler, der eine fünfte Karte zieht, an der Reihe, kann er eine Karte zurück unter den Vorratsstapel schieben oder aber eine Karte sofort ausspielen.
Hat ein Spieler am betroffenen Feld mehrfach gebaut, so darf man trotzdem nur eine Karte ziehen (Man darf von jedem Spieler der an diesem Feld eine oder mehrere Siedlungen, Städte oder Metropolen besitzt eine Karte ziehen).
Mit dem Diplomaten darf man eine beliebige endständige Straße entfernen. Ist diese entfernte Straße eine eigene Straße gewesen, darf sie an anderer Stelle wieder aufgestellt werden. Nach Entfernen einer gegnerischen Straße darf keine eigene Straße aufgestellt werden.
Zahlenchips dürfen nur so vertauscht werden, dass danach keine zwei identischen Zahlenchips nebeneinander liegen (Cuxtan-Hausregel).
Eine sabotierte Stadt zählt weiterhin zwei Punkte und wird auch bei Ermittlung der Barbarenstärke mitgezählt. Sie gibt jedoch nur noch die Erträge einer Siedlung. Ist die sabotierte Stadt die einzige Stadt, die man besitzt, darf man weiterhin Stadtausbauten (bis zur 3. Stufe) vornehmen, diese Stadt aber nicht zu einer Metropole ausbauen. Eine vorhandene Stadtmauer bleibt bestehen und ist in ihrer Funktion nicht beeinträchtigt.
Der Gegner entscheidet, welcher Ritter entfernt wird; nicht der Spieler, der Überläufer ausspielt. Wenn der Gegner einen mächtigen Ritter entfernt, darf man auch einen mächtigen Ritter aufstellen, selbst wenn man noch nicht die dritte Ausbaustufe im Bereich Politik erreicht hat. Kann man keinen gleichwertigen Ritter aufstellen, darf man einen Ritter geringerer Stufe aufstellen. Der Aktivierungsstatus des Ritters bleibt erhalten.
Diejenigen Stadtbesitzer, die die wenigsten Ritter zur Verteidigung beigetragen haben, müssen
eine Stadt durch eine Siedlung ersetzen bzw.
gegebenenfalls entfernen, wenn keine Siedlung mehr im Vorrat vorhanden ist. Eine eventuell vorhandene Stadtmauer muss entfernt werden.
Bei einer Niederlage gegen die Barbaren wird folglich immer mindestens eine Stadt abgewertet oder entfernt.
Zur weiteren Lektüre seien die drei Stadtverlustgesetze empfohlen, wobei besonders die 2. Regel wichtig ist.
Sie geht zwar bereits aus einem Beispiel der „Städte und Ritter“-Anleitung (Holzversion) hervor, kann aber in Vergessenheit geraten.
Wie bereits beschrieben, spielen wir nicht nach der neueren Regel, die einen kompletten
Stadtverlust verhindert, sondern entfernen eine Stadt vollständig, wenn man keine Siedlung mehr im Vorrat hat.
Befinden sich nach dem kompletten Stadtverlust Straßen ohne Anbindung an ein Gebäude auf dem Spielfeld, werden diese,
zusammen mit sich an diesen Straßen befindlichen Rittern, ebenfalls entfernt.
Aus diesen Regeln ergeben sich folgende Unterpunkte für Unterbrechungen und andere Ereignisse (Für alle Unterpunkte gelten aber oben genannte Regeln. Bei Unstimmigkeiten sind die oben genannten Regeln vorrangig gegenüber den Unterpunkten anzuwenden.):
Wenn in den inoffiziellen Erweiterungen (MMN, SNH) von einem Rohstoff und der entsprechenden Handelsware die Rede ist, so ist dies die Handelsware, die man von demselben Landschaftsfeld erhält, wie auch den Rohstoff. Zur Übersicht eine Tabelle mit den Zuordnungen und Bezeichnungen.
| Landschaftsfeld | Rohstoff | Handelsware |
|---|---|---|
| Weideland | Wolle | Tuch |
| Gebirge | Erz | Münzen |
| Wald | Holz | Papier |
| Goldfluss (MMN) | Goldnugget (MMN) | Gold (MMN) |
| Hügelland | Lehm | Kristall (MMN) |
| Ackerland | Getreide | Brot (MMN) |
Siedlungen, Städte und Metropolen werden in den inoffiziellen Erweiterungen unter dem Begriff „Gebäude“ zusammengefasst.
Zudem gibt es noch den Begriff „Ritterfiguren“. Zu diesen gehören die normalen Ritter, die Hauptmänner
aus „Macht, Magie und Nahrungsmittel“ und die Helden aus „Schlachten, Nationen und Helden“.
Wird in den Beschreibungen der inoffiziellen Erweiterungen von einem „eigenen“ Landschaftsfeld gesprochen, so
ist ein Landschaftsfeld gemeint, an dem man ein Gebäude besitzt. An einem „eigenen“ Hafenfeld
ist man Besitzer des Hafens.
Und nur der Vollständigkeit halber: Die Begriffe Landschaftsfeld und Feld werden in den inoffiziellen Erweiterungen
synonym verwendet.
Die GIG-Regel erhöht die Aufmerksamkeit, die man dem Spiel entgegenbringen muss. Sie straft jegliche Konzentrationsschwäche, auch und gerade dann, wenn es schon 02:00 Uhr nachts ist. Im eigentlichen Sinne soll sie (auch schon zu früheren Uhrzeiten) nicht regelkonforme Korrekturen und nachträgliche Änderungen verhindern. Deren konsequente Durchführung hängt jedoch von der jeweiligen Spielergemeinschaft ab. Sobald ein Spieler sich auf GIG beruft, darf der Betroffene keine verspätete Änderung mehr durchführen. Aber hier noch etwas konkreter...
Gesetzt ist gesetzt (Spielsteine) und gelegt ist gelegt (Karten).
Jede Aktion gilt als durchgeführt, sobald alle entsprechenden Karten abgelegt bzw. Spielsteine, Gebäude etc. auf dem Spielfeld platziert wurden. Aktionen werden demnach durch die entsprechende Handlung abgeschlossen, nicht durch zuvor erfolgte mündliche Äußerungen. Einmal durchgeführte Aktionen können nicht rückgängig gemacht werden.
Der Spieler legt die entsprechenden Karten ab. Sobald er die vierte Karte abgelegt hat, gilt die Siedlung als bezahlt. Er erhält die bezahlten Karten nicht zurück. Er darf sich nicht mehr umentscheiden und z.B. nur eine Straße bauen. Dies gilt nicht, wenn er nun merkt, dass es für ihn nicht möglich ist eine Siedlung zu bauen (Vorrat aufgebraucht oder Abstandsregel nicht eingehalten). Ist die Siedlung auf dem Spielfeld platziert, darf sie nicht mehr umgesetzt werden. Vergisst der Spieler im Laufe seines Zuges die Siedlung zu setzen, darf er, sobald der nächste Spieler gewürfelt hat, diese nicht mehr nachträglich aufstellen.
Siedlungen, Städte und Straßen dürfen, nachdem sie einmal gesetzt wurden, nicht mehr umgesetzt werden. Dies gilt auch, wenn der nächste Spieler noch nicht gesetzt hat.
Spieler möchte 2:1 an einem Hafen tauschen. Sobald er beide Karten abgelegt hat, muss er diese tauschen. Die Entscheidung gegen welche Karte getauscht wird, kann nun noch verändert werden. Sobald er die entsprechende Karte vom Vorratsstapel genommen hat, gilt die Tauschaktion als abgeschlossen. Soll die eingetauschte Karte nicht auf die Hand genommen werden, sondern direkt für den Bau verwendet werden, so gilt der Bau als abgeschlosssen, sobald die letzte Karte auf dem Stapel liegt.
Ritter gelten als eingesetzt, sobald diese umgedreht wurden. Bleiben sie in Kombination mit MMN aufgrund des dritten Nahrungsmittel-Stadtausbaus aktiviert, müssen sie symbolisch umgedreht und nach der Beendigung des Angriffs wieder aktiviert werden.
Eine Fortschrittskarte gilt als ausgespielt, sobald sie offen auf dem Tisch liegt. Merkt ein Spieler erst jetzt, dass die Bedingung nicht erfüllt ist oder die Karte keinerlei Auswirkung hat, so geht diese Karte verloren. Der Spieler kann sich jedoch noch (um)entscheiden, gegen wen er diese Karte spielen möchte. (Beeinflussung durch Mitspieler ist natürlich nicht ausgeschlossen.) Die Aktion gilt als abgeschlossen, sobald die entsprechende Handlung durchgeführt wurde (z.B. Diplomat - sobald die zu entfernende Straße das Spielfeld physisch verlassen hat, darf man sich nicht mehr für eine andere Straße entscheiden usw.)